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ous êtes courageux ? Tant mieux ! Du courage, vous allez en avoir besoin pour
r
elever le défi de la maison hantée où rôdent des fantômes et autres dangers.
Quatre amis, Poppy, Kracko, Duffy et Anna, et leur chien Bonflair décident de
lancer les dés pour monter de plus en plus haut dans cette inquiétante maison,
même si leur peur augmente à chaque étage... S’ils atteignent l’étage supérieur, ils
gagnent des jetons « Spookies » pour récompenser leur bravoure !
V
BUT DU JEU
E
n fin de partie, le joueur qui aura le plus de jetons Spookies-Points a gagné.
Vous les obtenez à chaque fois que vous atteignez l‘étage supérieur. Si vous prenez
trop de risques et que vous ny arrivez pas, vous devrez rendre des Spookies.
CONTENU DU JEU
P
RÉP
A
RA
TION
D
U J
E
U
Déposez le plateau de jeu au milieu de la table et placez les 5 amis devant le por-
tail. S’il y a moins de 4 joueurs, nous vous conseillons de ne pas jouer avec tous les
jetons
:
2 joueurs:
5
0 Spookies
3 joueurs:
60 Spookies
4 et 5 joueurs
:
7
5 Spookies
Comptez les Spookies en trop faces cachées et remettez-les dans la boîte.
Posez les autres faces cachées à côté du plateau de jeu.
Le joueur le plus courageux reçoit le dé «
amis » et les 4 autres dés, puis commence
la partie.
1 plateau de jeu
5 figurines
(Kracko, Bonflair, Anna, Duffy et Poppy)
1 dé «
amis »
4 dés à points
75 jetons « Spookies »
(30 x 1 point, 20 x 2 points, 15 x 3 points,
10 x 5 points)
DÉROULEMENT DU JEU
À c
haque tour, le dé « amis » détermine quelle figurine le joueur va déplacer. Les
figurines de jeu n’appartiennent pas aux différents joueurs !
Déroulement de chaque tour :
1. Choisir la figurine (avec le dé « amis »)
2.
C
hoisir le nombre de dés (2, 3 ou 4) et lancer les dés
3.
a
. Avancer la figurine (total des dés suffisant) ou
b
. Faire descendre la figurine (total des dés insuffisant -> tour terminé) ou
c. Laisser la figurine là où elle est (total des dés = chiffre de la case actuelle -> tour
terminé)
1. Choisir la figurine à déplacer
Le joueur dont c’est le tour commence par lancer le dé << amis >>. Il indique la
figurine à déplacer. Si le dé tombe sur le point d’interrogation, le joueur peut choisir
la figurine.
2. Choisir un nombre de dés et les lancer
Pour pouvoir avancer d’une case, le total des dés doit être au moins égal au chiffre
de la case supérieure. Si tu es sur la case 7, par exemple, le total des dés doit être
au minimum 8.
Seuls les deux chiffres les plus élevés obtenus lors du lancer comptent !
cases
chiffre des
cases
tableau
point de
départ
2


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