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Das Spiel endet, sobald es im Vorrat keine Schwerter
und keine Gefährten mehr gibt. Eine angefangene Runde
spielt ihr noch zu Ende, sodass jeder Spieler gleich o an
der Reihe war.
In dem seltenen Fall, dass kein Spieler mehr einen
Abenteurer ziehen kann, bevor Schwerter und Gefährten
aufgebraucht sind, endet das Spiel sofort. Kann nur ein
Teil der Spieler nicht mehr ziehen, behalten diese ihre
erreichten Siegpunkte und das Spiel läu weiter.
Jedes Abenteuer hat eine unterschiedliche Ermittlung der
Siegpunkte und eine andere Schlusswertung. Ihr ndet
die Angaben auf den Übersichtskarten.
Beispiele für die Ermittlung der Siegpunkte
bei Abenteuer 13:
Sollten für das Bestücken des Spielplans Gefährten fehlen (Vorrat aufgebraucht), dann nehmt jeweils einen aus der
Schachtel. Sollten für das Bestücken Schwerter fehlen (Vorrat aufgebraucht), so mischt die Schwerter in der Schachtel
verdeckt und zieht jeweils eines davon.
Spielplan in Tischmitte
Je nach Spielerzahl Abenteurer, Schwerter, Gefährten aussortieren
Abenteurer in Startbereich (1, 2, 3, 4, A, B, C, D, evtl. 5 und E)
Geländekarten, Nebelwesen, Schwerter, Kräuter-Plättchen, Gold-Plättchen, Gefährten, Wassermann neben
Spielplan
8 Geländekarten (plus eine für jede aufgedeckte Nebelkarte) aufdecken und Spielplan bestücken(auf jedes neue
Gold Wassermann ziehen)
für Abenteuer 1, 2 oder 3 entscheiden
Je nach Abenteuer verschieden
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SPIELENDE
Abenteuer 1
Martin zieht einen Abenteurer auf ein Feld mit einem Gefährten
und erhält sofort 1 Siegpunkt. Er zieht seinen Wertungsstein um 1
Feld weiter. Dann zieht er mit diesem Abenteurer und dem Gefähr-
ten zu einem weiteren Gefährten und erhält dafür 2 Siegpunkte
(Wertungsstein vorrücken). Zieht er im nächsten Zug mit einem
anderen, einzelnen Abenteurer zu einem Gefährten, erhält er dafür
1 Siegpunkt usw.
Sobald Martin ein Gold erhält, rückt er seinen Wertungsstein um
2 Felder weiter. Auch wenn er dieses Gold im Spielverlauf einsetzt,
behält er die 2 Siegpunkte. Sobald Martin ein Nebelwesen besiegt,
rückt er seinen Wertungsstein um die Zahl im Lorbeerkranz dieses
Nebelwesen-Plättchens weiter.
3 besiegte Nebelwesen mit
8, 7 und 7 in den Lorbeerknzen 8 + 7 + 7
= 22 S
iegpunkte
am meisten Nebelwesen besiegt extra
= 7 S
iegpunkte
Gold, 2 Plättchen = 2 x 2 = 4 Siegpunkte
am zweitmeisten Gold
von allen Spielern
ext
ra
= 3 S
iegpunkte
am meisten Abenteurer + Gefährten
in der Stadt B5/B6/C6/C7 (4 Felder)
(Gleichstand mit anderem Spieler)
= 4 S
iegpunkte
am meisten Abenteurer + Gefährten
in der Stadt E5/F4/F5 (3 Felder) = 3 Siegpunkte
am zweitmeisten Abenteurer +
Gefährten in der großen Stadt
um Feld K10 (12 Felder) = 12 : 2 = 6 Siegpunkte
Minuspunkte für 2 Abenteurer
+ 1 Gefährten außerhalb von
Städten bei 5 Nebelwesen,
die noch auf dem Spielplan liegen = 5 x 3
=
- 15 Siegpunkte
Gesamt
= 34 Siegpunkte
Abenteuer 3
2 besiegte Nebelwesen,
5 bzw. 6 Siegpunkte
in den Lorbeerkränzen
= 5 + 6 = 11 x 2
= 22 S
iegpunkte
Die Gruppe “die Glorreichen,
bestehend aus 3 Abenteurern
und 5 Gefährten
= 8 F
iguren x 3
= 24 S
iegpunkte
2 Gold-Plättchen
= 2 x 2
= 4 S
iegpunkte
2 Kuter-Plättchen mit
Wert 3 und 4 = 3 + 4
= 7 S
iegpunkte
3 Schwerter-Plättchen mit
Zusatzwert 0, 1 und 3
= 0 + 1 + 3
= 4 S
iegpunkte
G
esamt
= 61 S
iegpunkte
Abenteuer 2
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Illustration: Franz Vohwinkel
Redaktion: Jürgen Valentiner-Branth
Copyright HABA-Spiele Bad Rodach 2015, Art.-Nr. 300928
SPIELVORBEREITUNG
SPIELZIEL
SPIELABLAUF
SPIELENDE
K
urzanleitung
2 Geländekarten (plus eine für jede aufgedeckte Nebelkarte) aufdecken und Spielplan bestücken (auf jedes
neue Gold Wassermann ziehen, Abenteurer und Gefährten im Weg des Wassermanns aus dem Spiel)
Abenteurer ziehen: 1 Abenteurer zweimal oder 2 Abenteurer je einmal (beliebig weit, nie zurück)
Auf Feld mit Schwert/Kräutern/Gold gezogen: Plättchen zu sich nehmen
Auf Feld mit Gefährte gezogen: Gefährte zieht ab sofort mit Abenteurer
Auf Feld mit Nebelwesen gezogen:
Kampf gewonnen, wenn Kampfstärke (rote Zahl) erreicht. (Nebelwesen zu sich nehmen)
Abenteurer = 1 Stärkepunkt
+ Gefährten = 1 Stärkepunkt pro Gefährte
+ Schwert = 1 Würfel pro Schwert (Würfelaugen)
+ Zusatzwert des Schwertes
+ Gold = 1 Stärkepunkt oder 1 Würfel erneut würfeln
+ Kräuter = Stärkepunkt gemäß Zahl auf Plättchen
Wenn Kampf verloren, Abenteurer mit Gefährten aus dem Spiel.
Im Kampf eingesetztes Material aus dem Spiel.
Gefährten und Schwerter aufgebraucht = Spielende
Je nach Abenteuer: Schlusswertung
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